Icono necROmantic
necROmantic Servidor privado por invitación

Nivel 250

Características del Renacimiento final

Al llegar a nivel base 250, tu personaje será llamado ante los dioses y las valquirias para celebrar un ritual: renacer en una línea temporal distinta, junto a su Compañero fiel. Volverá a empezar, más fuerte que nunca, pero el camino será largo y tendrá que recorrerlo sin ayuda.

El ritual

Cómo funciona

  • Cuándo. Al alcanzar el nivel base 250 eres llevado al lugar del ritual. Si en ese momento estás dentro de una instancia, luchando contra un MVP o en plena Guerra del Emperium, se espera a que salgas de la instancia, a que muera el MVP o a que termine la WoE.
  • El lugar. Te esperan dioses y valquirias. En el centro, un portal abre el ritual: allí eliges aceptar o rechazar.
  • No hay salida hasta que decidas. No funcionan el teletransporte, las alas de mariposa, los comandos de viaje ni las llamadas de grupo o de clan. Si te desconectas, reapareces allí.
  • Rechazar es definitivo. Se te avisa antes y se te pide confirmación. Si rechazas, no podrás volver nunca.
  • Una sola vez. Solo se renace una vez. Quien vuelve a llegar a 250 no regresa al ritual.
  • Al aceptar renaces como Novice High (los Doram, como Summoner), con nivel base 1 y job 1, y conservas tus objetos. Tu Compañero renace contigo.
  • Tu nuevo camino. Empiezas sin Basic Skill: la aprendes con tus primeros niveles de job, como cualquier novicio. A partir de job 10, el Job Master te deja elegir entre las clases high y las clases extendidas (Super Novice, Taekwon, Gunslinger y Ninja).
  • Tu Compañero tiene siempre tu mismo nivel base y tu mismo job level, y recibe también los beneficios del renacimiento. Su camino de clases lo eliges tú desde la web.
  • Dónde se aplica. Todo lo de esta página vale en PvE, PvP, WoE y GvG.

Dos caminos

Modo A y modo B

Al aceptar el ritual eliges uno de los dos modos. Todo lo que se explica en esta página vale para los dos; el modo B añade más penalizaciones y, a cambio, robo de HP y SP y puntos de rasgo extra.

Modo A Modo B
@autoplay: asistencia de ataque con habilidades Sí No
@autoplay: autocaminar No No
Pausa del @autoplay por inactividad A los 5 minutos, hasta que te muevas Sin @autoplay
+25 puntos de rasgo (trait points) gratis al llegar a 4.ª clase No Sí
Robo de HP: 1 % del daño que infliges No Sí
Robo de SP: 0,1 % del daño que infliges No Sí

El precio

Penalizaciones

  • Vuelves a empezar desde nivel base 1 y job 1.
  • −70 % de experiencia de monstruos, base y job.
  • −70 % de experiencia de quests.
  • Más experiencia perdida al morir: el 10 % de la experiencia del nivel, base y job (lo normal es el 1 %).
  • @autoplay limitado: sin autocaminar en el modo A, y sin @autoplay en el modo B. Sin caza offline.
  • Los encargos de la web sí se pueden usar: mientras haya uno en marcha, el personaje camina solo (y usa la caza offline que el encargo necesite) en los dos modos.
  • Sin potenciadores de experiencia: ni manuales de batalla y similares, ni bono VIP, ni el aumento de experiencia del equipo.
  • Sin @helpme: no puedes usarlo, y el @helpme de otros jugadores no puede invocarte.
  • Tope diario de niveles. Cuenta el nivel base y el job level por separado, se reinicia a las 00:00 (hora de Madrid) y la experiencia que sobra al llegar al tope se pierde.
Niveles que se pueden subir cada día
Nivel base Niveles al día
Hasta llegar a 14 Sin tope
Del 14 al 65 6
Del 65 al 99 5
Del 99 al 200 3
Del 200 al 250 1

El tope depende solo de tu nivel base, sea cual sea tu clase, y vale igual para el job level.

Volver a nivel 250 lleva, como mínimo, unos 100 días.

La bendición

Beneficios

  • +35 % de ATK y MATK.
  • +20 % de HP máximo y +20 % de SP máximo.
  • −20 % de tiempo de lanzamiento fijo (fixed cast time). Se aplica después de las demás reducciones, así que nunca lo deja a cero por sí solo.
  • −20 % de retraso tras lanzar (after-cast delay). También se aplica después de las demás reducciones.
  • 35 % de reducción del daño físico y mágico, aplicada sobre el daño que tu equipo deja pasar. Se multiplica con tu equipo, no se suma: nunca llega al 100 %.
  • El 35 % de tu daño atraviesa la DEF y la MDEF del objetivo: de lo que su defensa quitaría, el 35 % pasa igualmente. No atraviesa las reducciones de daño por cartas ni la reducción de otro renacido. Si ya ignoras toda la defensa, no suma nada más.
  • +100 puntos de estadística al renacer.
  • +5 puntos de habilidad en cada cambio de clase.
  • +10 puntos de habilidad al llegar a Gunslinger, Ninja, Super Novice o Summoner. El propio ritual no da puntos: renaces con 0.
  • Si con los puntos regalados una clase pudiera tener más de los que su árbol permite gastar, el regalo se ajusta a lo justo para aprenderlo todo.
Reducción de daño total
Reducción de tu equipo Con el renacimiento
0 % 35 %
30 % 54,5 %
50 % 67,5 %
70 % 80,5 %
85 % 90,25 %

Renacidos divinos

Poder divino

  • Quien supera el ritual es un Renacido divino. Todo lo de esta sección vale también para su Compañero, que renace con él, y se aplica en todas partes: PvE, PvP y WoE.
  • Todos tus ataques golpean en área. El ataque normal y las habilidades de un solo objetivo (un Fire Bolt, por ejemplo) alcanzan también a los enemigos de las casillas de alrededor del objetivo (3x3). Las habilidades que ya eran de área ganan dos casillas más de lado (de 5x5 a 7x7).
  • Buffs un 50 % más potentes y con el doble de duración, además de cualquier otro aumento de duración que ya tuvieras. La duración doble vale para todos tus buffs; la potencia extra, para los de estadísticas, velocidad de ataque, defensa, esquiva, crítico, lanzamiento y barreras (Blessing, Increase AGI, Kyrie Eleison, Adrenaline Rush, las canciones y danzas…).
  • Curaciones un 50 % más potentes.
  • Autocast de cartas y objetos (los que lanzan una habilidad al atacar, al recibir un golpe o al usar una habilidad): el doble de probabilidad y el doble de nivel, sin pasar del nivel máximo de esa habilidad.
  • Al resucitar, por cualquier vía (Resurrection, Yggdrasil Leaf, Kaizel…), quedas protegido 10 segundos por un Kyrie Eleison de nivel 10.

Paso a paso

Cómo y cuándo se aplica cada bonificador

Los porcentajes de los Renacidos divinos no se suman con los de tu equipo: cada uno entra en un momento concreto del cálculo y multiplica lo que llega a ese punto. Este es el orden.

Golpe físico (ataque normal y habilidades de arma)

  1. Se reúnen las partes del ATK: el ATK de estadísticas, el del arma, el del equipo y el de maestrías. El +35 % de ATK se suma aquí, calculado sobre el ATK del arma y del equipo.
  2. Bonos de tu equipo y tus cartas (por raza, tamaño, elemento…), sobre el ATK del arma y del equipo.
  3. Reducciones del equipo y las cartas del objetivo. Si el objetivo es un Renacido divino, después le quita un 35 % a lo que queda.
  4. Multiplicador de la habilidad y sus sumas fijas.
  5. DEF del objetivo (primero la del equipo, luego la de VIT). Si atacas tú, el 35 % de lo que la DEF quitó vuelve a sumarse.
  6. Últimos modificadores y estados del objetivo (Kyrie Eleison, Assumptio, Safety Wall…), que multiplican aparte.

Golpe mágico

  1. Tu MATK ya trae el +35 % sobre el total: entra antes que todo lo demás.
  2. Bonos de tu equipo y reducciones del equipo del objetivo; si el objetivo es un Renacido divino, después el −35 % sobre lo que queda.
  3. S.MATK y multiplicador de la habilidad.
  4. MDEF del objetivo; si atacas tú, el 35 % de lo que la MDEF quitó vuelve a sumarse.
  5. Estados del objetivo (Assumptio, Energy Coat…), aparte.

Ejemplo de la perforación: un golpe de 10.000 contra una defensa que quita la mitad se queda en 5.000; de esos 5.000 que se perdieron vuelven 1.750, así que llegan 6.750. Si ya ignoras toda la defensa, no se añade nada. La perforación no atraviesa las reducciones de cartas ni el −35 % de otro Renacido divino.

Áreas

  • Cada enemigo alcanzado por el área extra se calcula entero y por su cuenta, con todos los pasos de arriba y con su propia defensa. El daño no se reparte entre ellos.
  • El área extra es de una casilla más por cada lado: un 3x3 alrededor del objetivo para lo que era de un solo objetivo, y de 5x5 a 7x7 para lo que ya era de área.
  • El robo de vida del modo B se cobra de cada golpe que de verdad llega, también de los del área.

Lanzamiento

  • −20 % de lanzamiento fijo y −20 % de retraso tras lanzar: se aplican los últimos, después de todas tus demás reducciones (cartas, Bragi, Suffragium…), y multiplican lo que queda. Por eso nunca llegan a cero por sí solos.

Buffs

  • La potencia (+50 %) se fija en el momento de lanzar el buff y no cambia mientras dure, aunque el Renacido divino se aleje o se desconecte.
  • La duración: primero la normal de la habilidad, luego los aumentos de duración que ya tuvieras y, al final, ×2. Tope: 24 horas.
  • Las penalizaciones que traen algunos buffs (la DEF que quita Concentration, la velocidad que quita Defender) no crecen.

Curaciones

  • Se calcula la cura normal con todos sus bonos (Meditatio, equipo, curación recibida, HPlus) y las penas del objetivo (Critical Wound…), y al final se multiplica por 1,5.
  • Kaahi no lleva ese 1,5: su bono es tu INT (+1 % por punto, aplicado al final). Nunca cura más que la vida que falta ni más que el daño del golpe. El SP se cobra por lo que de verdad cura: 5 SP por cada nivel de cura (si cura lo que cura un nivel 1, cobra lo de un nivel 1), y nunca más de 5 × nivel.